当“二次元共斗”迎来它的完全形态:《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》评测 - NBA在线直播
对于许多喜爱二次元风格游戏的玩家而言,《碧蓝幻想 Relink》的出现堪称业界的一项惊喜。这款游戏源自Cygames的知名IP,在克服了开发过程中的诸多挑战后,终于得以问世。发售至今,《Relink》凭借其出色的游戏质量,销量已突破两百万份,并在Steam平台上获得了89%的好评率。
对于Cygames首次涉足主机游戏开发而言,这样的成绩无疑是令人瞩目的。
然而,《Relink》并非毫无瑕疵。游戏后期内容略显单调,三次更新也让部分玩家感到意犹未尽。我记得发售后曾投入大量时间游玩,但在收集完巴哈姆特武器并构建好因子Build后,随之而来的空虚感愈发强烈,总觉得缺少了些什么。
如今,这份“缺失感”似乎找到了答案。《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》(以下简称《无尽黄昏》)将于2026年7月9日正式登陆PC、PS5、PS4及NS2平台。得益于Cygames的邀请,我有机会提前体验了这款作品的全部内容。它究竟是为本体增色的DLC,还是带来脱胎换骨的革新?但可以肯定的是,它的到来让《Relink》变得更加有趣。
从“后续篇章”迈向“崭新开端”
需要明确的是,《无尽黄昏》并非一部续作。官方将其定位为“升级扩展包”,但更准确地说,它是一个体量巨大的DLC。游戏剧情紧随本体真结局之后,需要玩家击败“原型巴哈姆特”才能解锁全新的“CHAOS”难度任务,从而正式进入《无尽黄昏》的章节。
尽管解锁条件看似不低,但若排除因子培养的时间,快速通关本体并不需要太久。此外,《无尽黄昏》引入了新的机制,简化了角色的初期培养,并略微降低了难度,使得新玩家也能较快达到前置目标。
《Relink》的主线故事采用了经典的JRPG冒险叙事。对于资深JRPG玩家而言,其剧情走向或许显得有些模式化。然而,Cygames在剧情节奏的把控和华丽的视听表现方面表现出色,即使故事本身并无太多新意,观感依然十分精彩。
《无尽黄昏》的主线剧情同样简洁明了。为避免剧透,此处不详述具体内容,但本作引入了一个全新的威胁——“黄昏之兽”。作为空岛新出现的强大敌人,尽管其外观可能被视为“换色怪”,但在实际战斗中,它们并非仅仅是数值的提升,而是为玩家带来了切实的挑战。
例如,在《无尽黄昏》的第一个任务中,以巨爪岩鳄为原型的黄昏之兽便展现了其独特的“EX Burst”技能,即便经验丰富的玩家也可能措手不及,更不用说我这样回归游戏的玩家了。
这种“似曾相识却又陌生”的体验,构成了《无尽黄昏》前期最核心的基调。随着故事的推进,部分敌人的强度甚至被提升至原先的数倍乃至数十倍。
主线内容主要由Boss战和副本挑战构成。然而,得益于新机制的加入,即便是熟悉的老关卡,也为玩家带来了不同程度的新鲜感。此外,游戏终局加入的几位新Boss,其设计理念虽源于手游版,但在招式重新设计后,成为了既具挑战性又充满研究乐趣的存在。例如,“世界”Boss会释放带有不同效果的塔罗牌,对玩家的临场应变能力提出了严峻考验。
在之前的B站“游先看”试玩活动中,开发团队已展示过该Boss的攻略方法。但当我亲手尝试时,还是感到一丝惊讶,这不正是MMORPG中常见的十人副本打法吗?Cygames,你们学得相当到位!
挑战之上,更添挑战
然而,新增的Chaos难度确实无形中设置了一道门槛。这与一些共斗狩猎游戏大型资料片的难度设计类似,如果玩家穿着刚制作的上位套装贸然闯入,很可能会遭遇惨败。
官方在关卡选择界面建议的战力值为21000以上,这要求玩家队伍具备一定的养成度,因子和巴武也需要适当刷取。我个人认为增加难度并非问题,关键在于游戏不能为了难而难,应在压力、乐趣、挫折与成长之间取得平衡。
《无尽黄昏》则恰到好处地把握了这种“高难度”的魅力。
最直观的感受是,《无尽黄昏》的Boss战画面混乱程度比本体更上一层楼:队友的技能特效、Boss的范围攻击、召唤石的动画以及各种眼花缭乱的光效经常同时出现在屏幕上,有时甚至需要花上半秒才能找到自己的角色。这个问题在《Relink》本体中就已存在,在更高强度的《无尽黄昏》中自然被进一步放大。
但也有其独到之处,Cygames似乎并不打算优化这种“画面即将爆炸”的混乱感,而是将其打造成了一种全新的战斗体验。表面上看是混乱,实则有迹可循。
此次的“黄昏之兽”不仅血量和攻击力有所提升,还被赋予了玩家未曾见过的新招式,彻底打破了以往依赖Build固定的战斗节奏。过去那种“插满因子闭眼打”的流程不复存在,玩家必须像刚开始玩《Relink》时一样,重新观察敌人的行动规律,掌握角色的特性,甚至还要学习本次新增的“召唤”功能的使用时机。
在那些令人眼花缭乱的演出背后,我发现了Cygames已掌握到《无尽黄昏》最核心的玩法乐趣所在——通过刷满因子来碾压固然爽快,但用亲手培养的角色打出华丽的Link技,最终击败强大的敌人,才是真正的乐趣所在。仔细想来,从刷因子到强化巴武,再到调整专精技能,所有养成环节的终点,不过是为了那一场与巨大敌人的正面较量。
“变强是为了挑战更强的对手”,这才是“难度”存在的意义。《无尽黄昏》的Chaos难度并非是为了将玩家拒之门外,它更像一面镜子,映照出玩家对角色机制的理解深度、对因子搭配的思考细致程度以及对Boss动作的预判准确度。而当玩家在一次次团灭之后,凭借精准的召唤石释放时机和恰到好处的专精技能搭配,将曾经一招秒杀你的Boss踩在脚下时——那种成就感,或许正是“骑空士”们愿意在这片天空下投入数百小时的全部理由。
令人意外的是,在完成Chaos难度后,我发现后面竟然还有更难的难度。显然,Cygames此次是真的想将《无尽黄昏》的极限挖掘至极致。
全新的养成模式“极沌空处”
“极沌空处”是制作人在试玩活动中着重介绍的新内容。简单来说,这是一个奖励丰厚的Roguelike模式。它不再是简单的“接任务→打Boss→回城”的循环,而是由三大区域构成。玩家需要闯过多个小关卡才能抵达下一个大区域,最终击败区域Boss才能获得完整奖励。
除了常规的战斗关卡,玩家还会遇到需要策略思考的解谜关卡、考验观察力的找不同关卡、遭遇稀有魔物的特殊关卡,甚至还有遍地宝箱的福利关卡。每通过一个小关卡,玩家都可以从随机出现的增益中三选一。随着关卡的推进,增益的叠加效应会愈发明显。这种“每轮都在构建一套不同的Build”的过程,实际上非常有意思。
此外,“极沌空处”还拥有独立的永久强化机制。挑战过程中获得的各种点数,可以提供该模式中永久生效的强化,以及提升增益效果的数值。因此,即使本轮运气不佳,积累的点数也能为下一次挑战铺平道路。
但“极沌空处”最重要的定位,其实隐藏在其奖励列表中。该模式不仅提供了新的玩法乐趣,更是与《无尽黄昏》的终局养成循环深度绑定。具体内容,还请玩家自行探索。
成长与战斗系统的进一步强化
对于以角色驱动的游戏而言,新角色的加入往往比新剧情更具吸引力。本作新增了六名可操作角色:玛琪拉菲菈、伽兰查、贝阿朵丽丝、尤斯提斯、芙劳和菲迪埃尔,使总角色数达到了29人。
其中,玛琪拉菲菈与伽兰查原本是本体剧情中的敌方角色,因人气颇高而被优先实装。特别是玛琪拉菲菈——这位由早见沙织配音的“刃重众”首领,战斗风格以操控飞剑进行远距离攻击为主,可手动控制连招终结技的释放方向,命中后附带自动追踪效果,最大特色在于可召唤魔剑展开结界,兼具实用性与优雅感。
而贝阿朵丽丝和尤斯提斯则来自“组织”阵营。贝阿朵丽丝使用单手剑战斗,核心机制是通过轻重攻击连携积攒“恩布拉斯克槽”,攒满后可强化攻速与连击性能。她还有一个独特的“时钟”系统——长按重攻击时针转动,松开时指针停在红、黄、绿三个刻度之一,分别对应攻击、防御、回复强化。初上手时可能会感到手忙脚乱,但熟悉之后,会发现贝阿朵丽丝的策略性相比其他角色拥有更多乐趣。
至于DLC剧情中才会加入的芙劳与菲迪埃尔,作为六龙之一的黑龙,菲迪埃尔无论在剧情还是战斗中都表现亮眼。这位在页游中就颇具人气的角色,正式发售后想必人气会再度飙升。
新角色的新鲜感固然重要,但更令我关注的是,那些早已达到满级的老角色们,这次终于有了继续成长的空间——专精系统正是为此而生。
“专精”系统允许已达到100级的角色继续成长。简单来说,每位角色有三种不同倾向的专精技能,虽为被动能力,但其中一些能让角色产生质的飞跃。解锁专精技能需要先解锁该技能的副能力,副能力共有四种,激活其中三个即可。听起来简单,实际却需要消耗大量MSP。
这个系统的有趣之处在于,它并非单纯地堆叠数值,而是为角色的能力提供了新的拓展空间。毕竟,单纯增加数值只会让角色变得更“有效率”,而非更“有趣”。再配合本作新增的因子,角色的培养无疑将占据玩家大量时间。不过,由于时间限制,我未能深入研究新Build,具体内容还需等待正式发售后揭晓。
召唤系统的精髓
在聊完角色与专精后,让我们来看看《无尽黄昏》中另一个同样紧扣“成长”与“战斗”两大关键词的重要系统——召唤。
专精与召唤在养成逻辑上走的是两条不同的道路:专精依赖MSP的投入,是一种需要持续刷取资源才能逐步点满的长期投资;召唤则更多依赖战斗中的临场决策与装备搭配的取舍。但两者在终局体验中形成了有趣的互补关系——前者是“把角色练好”,后者是“把角色用好”,共同支撑起了《无尽黄昏》角色培养的深度。
召唤系统非常简单——与何种敌人战斗,就有机会获得相关的召唤石。每名角色最多可装备四颗召唤石,而召唤石本身构成了一套完整的装备体系:同一星晶兽可拥有数值不同的多颗召唤石,每颗还附带随机被动能力。装备后不仅能获得属性加成,还能获得在战场上召唤该星晶兽的资格。玩家不仅要考虑召唤谁更强、更帅,还要斟酌被动属性与因子配置是否契合。
战斗中的召唤机制需要消耗召唤能量,能量主要通过Link攻击与奥义连击累积,充能速度不算快,一场战斗打到一半甚至更久才能蓄满一次。这意味着召唤兽虽然强大且炫酷,但并非可以频繁使用的常驻手段,更像是关键时刻改变节奏或打出爆发的王牌。此外,当队伍累积Link值达到条件后,露莉亚会在奥义连击时触发极具观赏性的“高阶召唤”。
不过,召唤系统也并非毫无值得商榷之处。最大的变数出现在多人联机时——召唤槽是全队共享的。这意味着在野团环境中,如果大家都等待最佳时机释放召唤,最后很可能变成谁先抢到按钮谁先用,难以形成战术配合。反倒是与熟悉的朋友组队时,这个系统才显得更加有趣:大家可以提前商量好这一波由谁来召唤、召唤哪一只,是用于输出还是用于保命。
好在制作组也留了一手补救措施——每当一名玩家释放召唤后,后续队友的召唤费用会相应递减。也就是说,配合越默契的队伍,整体召唤效率就越高,这本质上是在鼓励沟通与协作,而非各自为战。
抛开多人联机这点小小的纠结不谈,召唤系统的加入确实为《无尽黄昏》的终局战斗增加了不少变数。过去,一旦配好因子、选好角色,基本上就定型了,现在则多了一套召唤石需要琢磨——何时释放、释放哪只、配合何种时机,这些选择让每一场战斗都略有不同。虽然它还算不上颠覆性的革新,但作为一次“在不改变本体核心框架的前提下做加法”的尝试,召唤系统的设计相当有趣。加上前面提到的专精系统,《无尽黄昏》至少在“让角色变得更强、让玩法变得更多”这件事上,给出了足够有分量的答案。
结语
我认为《无尽黄昏》呈现出一种微妙的平衡——它既是本体的延续,又在多个维度上实现了突破。新增的六名角色各具特色,三套新系统从不同方向拓展了战斗的深度与广度,而NS2的掌机模式与跨平台联机,则为玩家提供了随时随地畅玩的全新体验。
对于热爱《Relink》的“骑空士”而言,这无疑是一份诚意满满的回馈;而对于尚未接触过该系列的玩家,《无尽黄昏》提供了一个更完整、更丰富的入口——前提是你愿意先投入十几个小时打通本体主线。它或许不是一款颠覆性的作品,但作为一部“大型DLC”或“加强版”,《无尽黄昏》的完成度足够高,诚意也相当充足。在“二次元共斗”这一赛道上,它依然是表现最出色的那一员。
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